Igra razmišljanja u poslu

Igra razmišljanja u poslu

Kako posao učiniti zabavnim?Kako zainteresirati kupce da obožavaju vašu tvrtku? Da biste postigli svoje strateške ciljeve, stvarate zaseban "svijet".

Kako posao učiniti zabavnim?Kako zainteresirati kupce da obožavaju vašu tvrtku? Uključite se i osvojite autore Kevina Werbacha i Dana Huntera Odgovor: Pretvorite posao u nagradnu igru. Da biste to učinili, morate poznavati nekoliko principa razmišljanja o igri:

Naočale i značke omogućuju igračima da osjete napredak igre. Bodovi su najjednostavniji način za izračunavanje bilo kakvog napretka. Značke - značajnija verzija naočala. Ovo je vizualni prikaz postignuća u igri.

Foursquare, usluga koja privlači korisnike u lokalne ustanove prisiljavajući ih da zabilježe svoju lokaciju pomoću telefona, sadrži razne značke za svako moguće postignuće. Korisnici mogu pristupiti znački Avanturist čim se registriraju na deset lokacija već navedenih na Foursquareu, a značka Full Detachment zahtijeva registraciju u četiri različita bara preko noći.

Ocjene. Igrači često žele znati gdje se nalaze u odnosu na konkurente. Osim toga, ocjena stvara okruženje za razvoj koje bodovi i značke ne pružaju. Ako su pokazatelji važni u igri, ocjena te pokazatelje čini javnim - svi ih mogu vidjeti.

Afirmacije za novac: 205 afirmacija za bogatstvo i uspjeh

Rangiranje može biti snažan motivator kada se kontekstualizira. Znajući da je nekoliko bodova dovoljno za pomak gore ili čak do gornje linije može biti snažan poticaj za korisnike.

Bez monotonije. U prvoj fazi, sve bi trebalo biti vrlo jednostavno kako bi privukli korisnika u igru. Čim igrač prijeđe ovaj prag, preporučljivo je povećati težinu. Ako se iskustvo igrača stotog i prvog dana igre ne razlikuje, većini korisnika takva igra će dosaditi.

U igri kao što je World of Warcraft, prelazak s razine 1 na razinu 2 zahtijeva manje vremena i bodova iskustva nego prijelaz s razine 20 na razinu 21, a još više od razine 84 do razine 85.

Informativne povratne informacije za napredak prema cilju - "Dovršili ste tri od pet koraka potrebnih za dobivanje značke ODLIČAN RAD" - obično uključuje igrača i motivira ga da prođe kroz druge korake potrebne za dovršetak zadatka. Programeri igara koriste ovu metodu već duže vrijeme. Videoigre su slavlje povratnih informacija, s ocjenama, fanfarama i još mnogo toga, svaki put kada se dogodi nešto važno.

Neočekivana nagrada. Brza i dosljedna povratna informacija u obliku bodova, značaka ili ocjena je neophodna, ali nije dovoljna. Ljudi vole biti iznenađeni postignućima i nagradama koje nisu očekivali.

Rasipanje novca

U usporedbi s očekivanim nagradama - na primjer, kada znate da ćete dobiti bedž objavom 100 tweetova o našem proizvodu - primiti neočekivanu značku ili nagradu pozitivnije je. Kada se to dogodi, razina dopamina raste kod igrača kao da su osvojili jackpot u automatu.

Što je naglasak - to su akcije. Ako stvarate povratne informacije među zaposlenicima (bodovi, ocjene, itd.).d.) prema zadovoljstvu kupaca, a ne prema mjernim podacima o prodaji, počet će više razmišljati o kvaliteti korisničke usluge, a ne o mjesečnoj prodaji, i obrnuto. Ako se koristi mudro, bit će moćan alat u svakom igranom sustavu.

sloboda izbora. Sustav koji nudi nagrade, ali nema izbora, za većinu igrača brzo će postati dosadan i nesiguran. U World of Warcraft, igrač može birati između nekoliko vrsta likova, svaki sa svojim vlastitim snagama i slabostima.

Ili, na primjer, sudionik projekta može sudjelovati u raznim aktivnostima kako bi zaradio bodove za svoj tim. Iako sve ove značajke služe istoj svrsi, one pružaju korisniku osjećaj neovisnosti.

Igrači imaju različite motive. Najpoznatiju klasifikaciju igrača razvio je kasnih 1980-ih istraživač Richard Bartle. Proučavao je prve masovne online igre za više igrača. Bartle je identificirao četiri vrste igrača: munchkins, istraživače, party-goers i ubojice.

Pogrešne misli, poslovice i izreke koje vas sprječavaju da stignete na svoj način

Munchkins vole loviti nove razine ili zarađivati ​​bodove; istraživači žele otkriti nove sadržaje; ljubitelji zabave radije razgovaraju s prijateljima; a ubojice žele utjecati na druge igrače, obično ih pokušavajući pobijediti.

Sva ova načela mogu se koristiti u poslovanju. Da biste postigli svoje strateške ciljeve, stvarate zaseban "svijet" i ima smisla za druge, na primjer, za posjetitelje vaše web stranice ili osoblje vašeg call centra. Kreću se prema ciljevima koje ste odredili, ali ne zato što su na to prisiljeni, već zato što to žele, jer je jako zanimljivo igrati.

Temeljeno na knjizi Kevina Werbacha i Dana Huntera "Engage and Conquer" izdavačke kuće Mann, Ivanov i Ferber

Članci o toj temi